Fake It To Make It es un juego en línea que tiene una inusual premisa. Los jugadores crean y administran sitios web virtuales de ‘noticias falsas’ con el objetivo de acumular dólares.

Cuanto más puntaje por temor, drama y credibilidad genera un jugador, más dólares gana. Es sorprendentemente simple —y “rentable”. También es un juego emocionante, con más de 90.000 sesiones de usuario en su primer año.

La creadora, Amanda Warner, espera que el juego pueda tener un rol en combatir el fenómeno de la desinformación en la web a través de la educación.

“El objetivo del juego es que los jugadores terminen teniendo una mejor comprensión de cómo se crea, difunde y dirige emocionalmente la desinformación, para que sean más escépticos con respecto a la información que encuentren en el futuro”, dice la descripción del juego.

Warner vive en Ohio, y es una diseñadora y programadora que llevó su atención a las noticias falsas después de las elecciones presidenciales de 2016 de los Estados Unidos.

“Me deprimió la cantidad de información falsa que vi antes de las elecciones”, dice. “Quería crear un proyecto que abordara eso”.

Armada con una amplia experiencia en la creación de juegos y cursos interactivos, Warner se propuso entender mejor el ecosistema de las ‘noticias falsas’.

“Visité muchos sitios de noticias falsas para que me dieran ideas”, dice. Warner también exploró la cobertura de las noticias sobre este fenómeno, como la investigación de BuzzFeed sobre una fábrica de noticias falsas en Macedonia.

El juego Fake It To Make It ha llamado la atención de los educadores. “He recibido comentarios positivos de maestros que dicen que genera debates interesantes”, dice.

Es en el aula donde Fake It To Make It y otros enfoques interactivos hacia la alfabetización digital pueden tener un impacto enorme. Según un informe de la Universidad de Stanford de 2016, “la capacidad de los jóvenes de razonar sobre la información en internet se puede resumir con una sola palabra: desalentadora”.

La investigación muestra que más de 7.800 estudiantes de secundaria y universidad en los Estados Unidos juzgaron la credibilidad de la información en línea en diferentes contextos. En un ejercicio, el 40 % de los estudiantes de secundaria confió en una foto de un sitio web de fotografías sin cuestionamientos.

“No preguntaron de dónde vino”, refiere Sam Wineburg, profesor de Educación e Historia en Stanford y principal autor del estudio, en una entrevista con NPR. “Simplemente aceptaron la imagen como si fuese un hecho”.

Captura de pantalla del juego Fake It To Make It, publicado por Amanda Warner.

El estudio también evaluó la capacidad de los estudiantes de identificar la diferencia que hay entre los anuncios y los artículos noticiosos. De los 350 estudiantes de secundaria, el 75 % pudo notar correctamente la diferencia que hay entre un anuncio tradicional y una noticia. Pero con los anuncios nativos —anuncios que encajan en la apariencia y en la sensación que da la plataforma en la que aparecen— fue más difícil. Más del 80 % de los 350 estudiantes pensó que los anuncios nativos eran noticias, aunque indicaban claramente que tenían “contenido auspiciado”.

Cuando se trata de educar mejor a los niños y a los adultos jóvenes para que evalúen contenido en la web, Warner lo expresa simplemente: “Si puedes ayudar, enseña a las personas a que sean escépticas, sobre todo a los estudiantes de secundaria, pues es algo que se necesita con urgencia en el mundo de hoy”.

Lectura adicional:

Fake It To Make It

Mission: Information Teaching Kit 
Evaluating Sources in a ‘Post-Truth’ World: Ideas for Teaching and Learning About Fake News [Evaluando Fuentes en un Mundo de “Pos-verdad”: Ideas para Enseñar y Aprender sobre las Noticias Falsas]
Evaluating Information: The Cornerstone of Civic Online Reasoning [Evaluando información: La Piedra Angular del Razonamiento Cívico en Línea], Stanford History Education Group, 2016